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    可以说,支付宝项目寄托着顾恒莫大的期望,其重要性甚至不亚于人人网项目的分量。

    是以,为了支付宝项目的成功推广,他不可能不多想一点。

    立足于爱网游论坛的百万用户进行推广,只是第一步,是从零到一的突破,如何把那些冲着代金券以及抽奖噱头的用户留下来,并让他们习惯于使用支付宝,这才是最为关键的。

    说到底,非发烧级别的网络游戏爱好者,对游戏金币和装备的购买欲望是极低的,这是先天的局限,很难扭转。

    这必然导致的一个结果就是,即便是靠着抽奖的噱头动员起了数十万的用户试用支付宝,可最终留存下来的,可能也就是那些以前就在游戏交易平台上有过买卖交易记录的用户,无法打开更大的局面。

    这当然不是顾恒愿意看到的,所以才有了杂货铺这一出。

    对游戏金币和装备的购买欲望不高,那对衣食住行类的实体物品总该有点购买欲望了吧?

    推出一个杂货铺的团购模式,一次性订购数量达到多少份,就可以用低于市面上的团购价进行购买,这总该能打动一部分用户吧?

    这百万用户当中,总该有一部分人在现实当中,是自己或者亲戚朋友做实体店生意的吧?也不指望他的比例有很高,能有个百分之一的比例就足够,而这百分之一的比例当中,能够有十分之一的用户有意愿在杂货铺里尝试一下线上销售,就足够开起一家像模像样的山寨版淘宝店了。

    而有了点实体物品,并且还是团购价格推出的物品,支付宝才能够更多的抓住一部分用户的心。

    换个通俗点的说法就是,增加支付宝对用户的粘性。

    在前世,支付宝并非是国内最早出现的支付平台,首易信,环讯等线上支付的诞生时间都在支付宝之前。

    可最终,众多电支付领域中,唯有支付宝一览众山小,无有敌手。

    从这就可以大概看出,单一的支付平台是很难发展壮大的,它还得扎根于最合适的土壤,才能使得用户对平台产生足够的粘性,从有发展壮大的空间。

    要想吸引基数更为庞大的用户群体,光靠游戏产业中的一些虚拟游戏金币和装备是无法做到的,唯有提供那些实实在在的交易商品,而且是用户最不可或缺的生活常用品,以此满足用户足不出户便可买到物美价廉商品的需求,才能够留的住用户。

    这次推出的杂货板块,正是起到这样一个辅助的作用,没指望着它能够发展的多好,只要中规中矩,在一定程度上补足虚拟游戏产品无法勾起更多用户购买欲望的短板,让支付宝在上线的活动之后,能够留存更多一点的用户,就已经算得上完成目标。

    可以说,为了给支付宝这个产品增添更多一点的筹码,顾恒可谓是机关算尽,凡是能够想到的主意,凡是能够用上的手段,哪怕是生搬硬套,他也愿意尝试。

    生搬硬套,这在外人看来,确实有这种嫌疑。

    好端端的一个游戏交易论坛,却打算搞线上销售,这在业内人士看来,简直是不务正业。
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