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    一个从小生活在另一个国度,另一个环境的外国人,哪怕在这个国家实地取材制作出的游戏,也是一种“他者”的形态。

    虽然这不意味着游戏做的不好玩,但却有一个问题,那就是他触及不到这些本地玩家那些对于本地文化的微妙感受。

    好在,美国是一个发达的国家。

    虽然想要找一些既喜欢玩游戏,又是媒体人的人有些困难,但还是能找到。

    而因为制作电子游戏很COOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL!

    也有很多年龄不大的孩子在车库里制作游戏,想要找到游戏开发者也不难。不过,怎么让这些没有经历过社会生活,崇尚自由的小子们能够来到万户上班,按照要求制作游戏,就是一件考验管理功底的事情了。

    不过,有了专业人才的帮忙,尼克倒也不至于两眼摸黑。在他日益增长的管理能力下,一切还算处于正轨上,两个任务进行的还算顺利。

    只可惜,现实不像是游戏,有人专门制作任务进度条。在现实里,只能人为的设置一个又一个里程碑,将它们连在一起,所有的里程碑全部达到,就意味着任务完成了。

    虽然在有的人看来,设置里程碑没什么作用。

    但是,里程碑的实际作用,却比想象的要大。

    所谓的里程碑,其实就是短期目标。

    将一个长期目标,连接成无数个短期目标,如此一来,所有人就知道力气该往那边用了,就不会因为长期目标太过遥远而懈怠放弃了。

    TEC曰本经过了一轮的宣传,在玩家中竖立了一个良好的企业形象和岛田的个人形象。

    而经过了两个月的制作,《热血躲避球》也直接就登上了红白机平台。

    这款以体育游戏为主题,加入搞笑元素,又加入二人对抗的游戏。的确质量不俗,在红白机这个质量普遍过水平线的平台都算是优秀了。

    虽然TEC曰本恶意怼过高桥和万户,但是《玩家之心》对于这款游戏的评价却很公允。

    《玩家之心》的游戏评测标准是游戏的总分十分,过五分是及格过七分就是优秀,而《热血躲避球》这款国夫君为主角,各个高校的不良青年们一起玩躲避球的游戏,《玩家之心》给出的评分是七点五分。

    这是《玩家之心》在一九八八年这个年度开年以来,给的最高的分数了。

    TEC曰本更是很豪气的一下就制作了一百万套卡带,甚至在电视上打出的广告,上面都有着“目标!一百万!”的字符!

    而在TEC曰本意气风发的时候,万户却很低调的在闷声发大财。

    随着技术的发展,和万户中国工艺水平的提高,现在的《俄罗斯方块》掌机的成本,已经降低到了刚推出时候的三分之二了。

    而由于市场上没有可以竞争的对手,因此还是原价出售。

    现在万户的《俄罗斯方块》掌机的出货量,已经达到了八百万台。光是发光升级包和联机升级包,也分别卖出去了五十余万份和三十余万份。

    因此而创汇的刀片厂,甚至都成为了典型。不停的接待着从全国各地而来的参观人群。

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