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    许建之前也有制作手机游戏的经验,结合这两点原因,许建在脑子里想到了几款前世非常火爆的单机手游。

    《水果忍者》、《开心消消乐》、《愤怒的小鸟》、《开心水族箱》、《糖果传奇》、《神庙逃亡》、《保卫萝卜》......

    这几款游戏在以前那个世界背景都是十分火爆的单机手游,可谓是名利双收,制作难度都不算很大,推广和运营也很简单。

    它们的主要卖点在创意上,就拿《水果忍者》来说,许建清楚的记得当年这款游戏有多么的火爆。

    由于《水果忍者》安装包很小,对手机CPU和内存的消耗不大,从最低端的国产安卓手机到比较高端的苹果手机都能玩,装机数量一度达到数千万乃至上亿,在全球范围内牵起了一股忍者浪潮。

    拥有如此高的装机量,收入自是不必说。

    不过许建并不打算做这款游戏,原因是《水果忍者》虽然足够好玩,创意也很好,但付费模式设计的并不好。

    这是一个很大的弊病,导致了这款游戏人气很高,但赚的钱并不多。

    用评价电影的方式来说,就是叫好不叫座。

    下载的玩家很多,付费的玩家却比较少。

    许建现在做游戏,首要考虑的就是商业化的问题,只有赚到足够的钱,他才有能力继续做其他更大的游戏。

    脚踩暴雪,拳打育碧,赶超任天堂,说的很好,想要实现这些愿望,没钱可不行。

    所以许建在脑子里稍微想了想,就把《水果忍者》排除在外。

    另外几款游戏之中,《开心消消乐》、《糖果传奇》这两款属于三消类,制作难度相对另外几款要难一些,《神庙逃亡》属于跑酷类,对场景要求较高,这倒不是问题,只不过和《水果忍者》一样,《神庙逃亡》的付费模式设计的也不怎么好,吸金能力不够。

    一番斟酌之后,许建把目标瞄准了《愤怒的小鸟》。

    这款由一家芬兰小公司制作的小游戏当年在全球火遍了半边天,后来该公司还筹资拍了同名电影,票房一度在北美地区力压《美国队长》,成为票房周冠军,最终收获了将近十个亿的全球票房。

    拍电影这个倒还是其次,许建之所以选择《愤怒的小鸟》,主要开始看中了它玩法上的创新以及制作难度不是很高。

    《愤怒的小鸟》制作上的核心点在于程序上的物理碰撞运算,以及3D美术技术的运用。

    美术方面许建很放心,交给美一美二来做,她们一定能给出最好的资源。

    程序上许建心里还没谱,还得等收到外包的款项之后,兑换一些金币在游戏工厂里面招募程序猿出来看看才知道。

    眼见为实,许建才能放心。

    不过这都是后话,许建喝了一口水,新建了一个EXCEL表格,开始根据回忆写《愤怒的小鸟》的策划案。

    《愤怒的小鸟》的系统设计和数值框架都不算太难,相比许建以前做过的卡牌游戏要简单的多,只是玩的时间有点久,许建一时想不到那么多细节,这个还得一边写策划案一边慢慢想。

    一直到晚上十一点过的时候,许建才慢慢理清思绪把《愤怒的小鸟》策划案写出了一个大概,他从椅子上站起来伸了一个大大的懒腰,看着电脑桌面上的一份策划案,满意的点了点头。

    不知不觉就已经过去三四个小时了,其间许建根据回忆把《愤怒的小鸟》的玩法和系统设计大致都写了出来。

    单单看这一份策划案,已经能够想象出这个游戏的玩法了。

    美一美二那边一直在默默的画着原画和做模型、动作,许建走过去看了一下俩人的状态,俩人的体力值还剩下百分之五十多点,按照这种进度消耗下去,应该还能再画个四五个小时。

    许建给了两人一个命令让她们停下,一挥手把她俩收回了游戏工厂,准备晚点自己睡觉的时候再把俩人召唤出来继续画。

    坐在美一用过的电脑前,许建快速的把她俩制作好的美术资源整理了一下。

    逗乐游戏的五十张原画已经画了十八张,美二负责设计的灵动游戏的卡牌已经完成了十二张。

    因为许建给美二下达的命令里面要求她把卡牌原画做的精致一点,所以花费的时间就相对多一些。

    不过四个小时十二张原画,这种速度已经很恐怖了。

    许建一一看了这十二张非常富有设... -->>

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